เปิดสูตรความสำเร็จของ Quan Inc. ผู้พัฒนาคาแรคเตอร์ อันดับหนึ่งบนโซเชียลมีเดีย

14 March 2019 | Others | CREATIVE PROCESS

เปิดสูตรความสำเร็จของ Quan Inc.

ผู้พัฒนาคาแรคเตอร์ และสติกเกอร์อันดับหนึ่งบน LINE และ Facebook

เจ้าของยอดดาวโหลดมากกว่า 2 พันล้านครั้งทั่วโลก

        คาแรคเตอร์จาก Quan

เมื่อพูดถึงคาแรคเตอร์บนโลกอินเตอร์เน็ต หลายคนที่ใช้ Facebook หรือ LINE น่าจะคุ้นหน้าคุ้นตากับคาแรคเตอร์สุดกวนอย่าง Piyomaru, Usagyuuun และ Betakkuma ที่เป็นสติกเกอร์ไว้ใช้แทนการรับส่งข้อความอักษร ซึ่งได้แพร่หลายไปทั่วโลก รวมถึงอีกหลายคาแรคเตอร์ที่เกิดจากการพัฒนาของ Quan ประเทศญี่ปุ่น นับเป็นครั้งแรกที่เราจะมาเปิดเผยสูตรลับที่สร้างความสำเร็จให้กับบริษัทคาแรคเตอร์ และดิจิตอลคอนเทนต์แห่งนี้

เป็นระยะเวลาหลายปีที่ Quan ได้นำเสนอคาแรคเตอร์ ซึ่งได้รับความนิยมอย่างสูงสู่สายตาชาวโลก หากจะนิยามว่า Quan คือบริษัทอะไร เราขอนิยามว่าเป็นบริษัทคาแรคเตอร์ และดิจิตอลคอนเทนต์ ในครั้งนี้เราอยากที่จะบอกเล่าถึงความเป็นมา และเป้าหมายในอนาคตที่จะทำต่อไป รวมถึงเรื่องราวของความสำเร็จในการระดมทุนได้มากถึง 400 ล้านเยน

ผู้บริหาร Quan ประเทศไทย ญี่ปุ่น และจีน

Quan ทำอย่างไรถึงสามารถเป็นที่สนใจไปทั่วโลก

เราเคยทำอย่างไรในอดีต … และสิ่งที่เราจะทำนับจากนี้

แนวคิดในการก่อตั้ง Quan Inc.

Quan Inc. ก่อตั้งในปี 2011 และเริ่มดำเนินธุรกิจที่เกี่ยวกับการผลิตเนื้อหา หรือคอนเทนต์หลากหลายรูปแบบ จนได้ค้นพบว่าสติกเกอร์ เป็นคอนเทนต์รูปแบบหนึ่งที่เราชำนาญ ดังนั้น ตั้งแต่ปี 2015 เป็นต้นมา เราจึงมุ่งเน้นที่จะเป็นบริษัทที่สร้างคาแรคเตอร์บนโลกอินเตอร์เน็ตเป็นหลัก

นอกจากสำนักงานใหญ่ที่ชิบูยะ ประเทศญี่ปุ่นแล้ว เรายังมีสำนักงานในต่างประเทศ อย่างจีน และไทย

ในประเทศไทย นอกเหนือจากธุรกิจคาแรคเตอร์ เรายังให้บริการการตลาดออนไลน์ รวมทั้งการตลาดที่ใช้คาแรคเตอร์มาเป็นส่วนร่วมด้วย (Character Marketing) เนื่องจากประเทศไทยมีจำนวนผู้ใช้งานโซเชียลมีเดียเป็นจำนวนมาก ทำให้ทีมงานของเราในประเทศไทยมีความชำนาญเรื่องโซเชียลมีเดีย และการผลิตคอนเทนต์ด้วย แฟนเพจเกือบทุกเพจของ Quan ดูแลโดยทีมงานในประเทศไทย รวมทั้งยังเป็นทีมงานผู้สร้างสรรค์คอนเทนต์ หรือการผลิตเนื้อหาให้กับคาแรคเตอร์ของเราอย่างต่อเนื่อง อย่างเช่น คาแรคเตอร์ชุด ปิโยมารุ (Piyomaru) ที่มีแฟนบนเฟสบุ๊คประเทศไทยมากกว่า 160,000 คน

Piyomaru (ปิโยมารุ)

เรื่องราวความสำเร็จของ Quan Inc.

เราเป็นเจ้าของยอดดาวโหลดสติกเกอร์กว่า 2.6 พันล้านครั้ง (สถิติถึงเดือนธันวาคม 2018) และเป็นอันดับ 1 ของโลก (ไม่รวมแชทแอพลิเคชั่น) ซึ่งมีจำนวนครั้งในการใช้สติกเกอร์มากกว่า 24 พันล้านครั้ง (ข้อมูลสถิติ เฉพาะแพลตฟอร์มที่เราสามารถตรวจสอบได้ ตัวเลขคาดคะเนการใช้จริงอยู่ที่ประมาณอีก 1.5 เท่า)

แพลตฟอร์มที่ให้บริการ : Facebook Messenger, WeChat, LINE, Kakako Talk, Zalo, Hike, KiK Messenger และอื่นๆ (ส่วนมากเป็นแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลก)

10 คาแรคเตอร์ของเรามียอดดาวโหลดมากกว่า 100 ล้านครั้ง (ดูคาแรคเตอร์ของเราได้ที่ http://quan-inc.jp/characters/)

5  คาแรคเตอร์ของเราทำเงินได้มากกว่า 10 ล้าน ไปจนถึง 100 ล้านเยน

อีกทั้งยังมีสินค้าลิขสิทธิ์มากกว่า 80 รายการ และเกิด Pop-Up Store ในหลายพื้นที่อย่าง ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ ไทย ฮ่องกง และไต้หวัน อีกทั้งเรายังมีทีมผลิตคอนเทนต์สำหรับแฟนคาแรคเตอร์ใน 6 ภาษา บนสื่อสังคมออนไลน์ 8 แพลตฟอร์ม และมีอัตราส่วนการขายคาแรคเตอร์นอกประเทศมากถึง 65-70%

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา เราได้พัฒนาคาแรคเตอร์ที่กลายเป็นสติกเกอร์ยอดนิยม สู่สายตาคนทั่วโลก แต่น้อยคนนักที่จะทราบว่าคาแรคเตอร์ที่พวกเขาใช้อยู่นั้น มาจากการสร้างสรรค์ของ Quan …. ซึ่งเรากำลังตระหนักในจุดนี้

Betakkuma (เบ็ตตะคุมะ)

เผยสูตรลับที่ทำให้คาแรคเตอร์ของ Quan แพร่หลายไปทั่วโลก

การใช้ประโยชน์ จากวิวัฒนาการของอินเตอร์เน็ต

นับตั้งแต่ปี 2010 อินเตอร์เน็ตความเร็วสูงได้ขยายการให้บริการ จากหน้าจอคอมพิวเตอร์ สู่สมาร์ทโฟน และหนึ่งในแอพพลิเคชั่นยอดนิยมคือ แอพพลิเคชั่นที่ใช้รับส่งข้อความอย่าง LINE และ WeChat และในปี 2019 นี้ ว่ากันว่าประมาณ 4 พันล้านคนทั่วโลกกำลังใช้งานแอพพลิเคชั่นประเภทนี้อยู่ เราจึงจัดการหาช่องทางในการเผยแพร่คาแรคเตอร์ โดยการใช้กระแสความนิยมจากคลื่นลูกนี้ และสร้างคอนเทนต์ในเวลาที่เหมาะสม

อย่างไรก็ตาม การเพิ่มช่องทางเผยแพร่ย่อมมีอุปสรรคเสมอ คาแรคเตอร์โดยทั่วไปที่เผยแพร่บนสื่อหลักอย่าง ภาพยนตร์ โทรทัศน์ หรือสื่อสิ่งพิมพ์มักจะเกิดได้ยาก แต่สำหรับสติกเกอร์ หรือคาแรคเตอร์ที่เผยแพร่บนอินเตอร์เน็ต กลับกลายเป็นช่องทางที่สามารถทำได้ง่ายๆ คาแรคเตอร์สามารถเป็นที่รู้จักได้อย่างกว้างขวางโดยไม่ต้องพึ่งสื่อหลัก และสามารถเข้าถึงหัวใจของคนทั่วโลกได้ง่าย รวมถึงยังสามารถทำยอดขายได้ดี ถึงแม้ว่าอาจจะยังไม่เคยเผยแพร่บนสื่อหลักมาก่อน หรือคนไม่เคยเห็นมาก่อนก็ตาม นี่คือส่งที่เราทำสำหรับธุรกิจคาแรคเตอร์บนอินเตอร์เน็ต

ใช้จุดเด่นในความเป็นญี่ปุ่น

ก่อนที่สติกเกอร์ และ LINE จะเป็นที่รู้จัก ญี่ปุ่นมีวัฒนธรรมการส่ง Emoji และการตกแต่งอีเมลมาก่อนแล้ว และหลังจากการเปิดตัวของ LINE การส่งสติกเกอร์กันผ่าน LINE จึงเป็นเรื่องที่คุ้นเคยสำหรับคนญี่ปุ่น (โดยเฉพาะกับหลายคาแรคเตอร์ที่เป็นที่รู้จักอยู่แล้ว)

Emoji ได้เปิดตัวผ่าน I-Mode ในปี 1999 หลังจากนั้นได้แพร่หลายไปยัง Apple iOS และ Google Gmail และในปี 2010 ได้รับการรองรับในระบบ Unicode6.0 Emoji ได้รับความนิยมอย่างสูงในอเมริกา และยุโรป ในช่วงปี 2010 เพราะฉะนั้นพวกเขาจึงคุ้นเคยกับการใช้ Emoji เพื่อสื่อสารประมาณ 10 ปีหลังจากญี่ปุ่น

หลังจากที่ Quan ได้เปิดตัวสติกเกอร์บนแอพพลิเคชั่น LINE เราได้รับข้อเสนอจาก Facebook Messenger และ WeChat ทันที เมื่อพวกเขาเริ่มเปิดให้บริการสติกเกอร์ เราจึงเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกที่ให้บริการสติกเกอร์บนแอพพลิเคชั่นดังกล่าว (และยังเป็นสติกเกอร์จากประเทศญี่ปุ่นรายแรก ที่เปิดให้บริการบน Facebook Messenger และ WeChat)

โดยปูมหลังแล้ว คุณ Mizuno ผู้ก่อตั้ง Quan Inc. เคยเป็นผู้สร้างเว็บไซต์เพื่อตกแต่งอีเมลที่ใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่น และทีมงานส่วนมากมีความชำนาญเกี่ยวกับ Emoji, การตกแต่งอีเมล์ และสติกเกอร์ จึงทำให้การต่อรองธุรกิจกับ Facebook และ Tencent เป็นไปได้อย่างราบรื่น 

สำหรับ Quan แล้ว เราใช้ความรู้เกี่ยวกับ Emoji, การตกแต่งอีเมล และสติกเกอร์แบบญี่ปุ่น เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของคาแรคเตอร์ และให้บริการบนแอพพลิเคชั่นทั่วโลก ในขณะที่หลายบริษัทไอทีของญี่ปุ่น นิยมยืมโมเดลธุรกิจมาจากสหรัฐอเมริกา แต่เราได้ทำสิ่งที่กลับกัน คือนำความเป็นญี่ปุ่นสู่สายตาทั่วโลก

Quan Inc.

เราใช้พลังของข้อมูล

สิ่งที่แตกต่างระหว่างสติกเกอร์คาแรคเตอร์ และคาแรคเตอร์โดยทั่วไป คือสถิติที่สามารถตรวจสอบได้ Quan เคยเจอปัญหาในช่วงที่เราปล่อยสติกเกอร์ชุดแรกในสหรัฐอเมริกา และจีน เนื่องจากไม่ทราบว่าคาแรคเตอร์แบบไหนที่กำลังเป็นที่นิยมในขณะนั้น หลังจากปล่อยออกไปแล้ว คาแรคเตอร์ที่เราไม่คิดว่าจะเป็นที่นิยม กลับเป็นที่นิยมมากกว่าสติกเกอร์ที่เคยโด่งดังมาก่อนเสียอีก

หลังจากนั้นเป็นต้นมา การวิเคราะห์ข้อมูล และสถิติผ่านแพลตฟอร์มต่างๆ ทำให้เราสามารถระบุสาเหตุของความนิยมได้ ดังนั้นการที่จะทำให้คาแรคเตอร์ประสบความสำเร็จจึงเกิดจากการวิเคราะห์ข้อมูล หรือสถิติเหล่านั้น เข้ากับการวางแผนการผลิตคาแรคเตอร์กับครีเอเตอร์ต่อไป นั่นคืออีกหนึ่งสูตรลับที่ทำให้เรากลายเป็นอันดับหนึ่งในหลายแพลตฟอร์มทั่วโลก

สติกเกอร์ถือว่าเป็นรูปแบบที่เรียบง่ายที่สุด ในหมวดหมู่ของคอนเทนต์ที่เกี่ยวกับคาแรคเตอร์ ซึ่ง Quan ได้พัฒนาคาแรคเตอร์ตัวใหม่ๆ โดยการศึกษาข้อมูลต่างๆ เหมือนกับ Netflix และบริษัทต่างๆ ที่ผลิตสื่อบันเทิงบนอินเตอร์เน็ต ที่มีการวิเคราะห์ข้อมูลกลุ่มลูกค้า และใช้ความคิดสร้างสรรค์ร่วมกันผลิตผลงานออกมา และดูเหมือนว่ารูปแบบธุรกิจแบบนี้เหมือนจะได้รับความนิยมขึ้นเรื่อยๆ

Business Fish

สิ่งที่เราอยากบอก เกี่ยวกับธุรกิจคาแรคเตอร์ในขณะนี้

คาแรคเตอร์บนอินเตอร์เน็ตกำลังกลายมาเป็นแบรนด์ใหม่ หรือผลิตภัณฑ์ใหม่ ที่สามารถเข้าถึงใจคนทั่วโลกได้ เราได้ค้นพบทฤษฎีที่จะทำให้คาแรคเตอร์บนอินเตอร์เน็ตได้รับการยอมรับได้ ผ่านการวิเคราะห์ข้อมูล และเราได้เห็นแล้วว่าจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดี น่าพอใจ นอกจากการได้รับการยอมรับแล้ว มีอีกหลายอย่างที่ต้องคำนึงถึง อย่างการพัฒนาในระยะสั้น ถึงระยะยาว การเพิ่มขึ้นของจำนวนแฟน สินค้าลิขสิทธิ์ การร่วมมือกันในการผลิตคอนเทนต์รูปแบบอื่นๆ การโฆษณาผลิตภัณฑ์ หรือแบรนด์ ฯลฯ

เมื่อเปรียบเทียบขั้นตอนเหล่านี้ กับขีดความสามารถของบริษัทคาแรคเตอร์บนอินเตอร์เน็ตแล้ว ก็คงยังไม่แข็งแกร่งพอ Quan จึงได้รวบรวมคนที่มีความสามารถเรื่องความคิดสร้างสรรค์ และคนที่มีประสบการณ์เกี่ยวกับการทำธุรกิจแบบ B2C (การผลิตสินค้าบริการแก่ผู้บริโภคโดยตรง) ไว้ด้วยกัน ถึงแม้ว่าเราไม่ถนัดในการพัฒนาธุรกิจ แต่เราก็ไม่สามารถหลีกเลี่ยงมันได้

ถึงแม้ว่าตัวของคาแรคเตอร์ของเราจะเกิดขึ้นจากอินเตอร์เน็ต แต่ในตอนนี้เรากำลังขยายธุรกิจไปยังภาคธุรกิจแบบอื่นๆอย่าง B2C (การผลิตสินค้าบริการแก่ผู้บริโภคโดยตรง) และ B2B (การผลิตสินค้าแก่แบรนด์หรือธุรกิจ) ทั้งออฟไลน์ และออนไลน์ ด้วยเหตุผลที่ว่าธุรกิจคาแรคเตอร์ คือธุรกิจที่มีการสร้างแบรนด์ หรือภาพลักษณ์ เหมือนกับสินค้าแบรนด์เนม การสร้างคาแรคเตอร์ให้ประสบความสำเร็จนั้น จำเป็นต้องสร้างเรื่องราวให้ตัวละคร รวมทั้งสร้างทัศนคติต่อคาแรคเตอร์ในระยะยาว นั่นคือเหตุผลว่าทำไมเราจึงต้องสร้างคุณค่าให้กับธุรกิจ หรือผลิตภัณฑ์ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

คาแรคเตอร์ชื่อดังที่เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางจากค่ายใหญ่อย่าง Sanrio และ Nintendo คือแบรนด์ระดับโลก เมื่อ Sanrio กลายเป็นแบรนด์ที่ประสบความสำเร็จที่สุดในการขยายตลาดไปยังนอกประเทศ พวกเขาได้ร่วมมือกับ แบรนด์ตะวันตกในการสร้างผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวกับ Hello Kitty เพื่อให้เกิดความทัดเทียมกับชาติตะวันตก

ที่ Quan  เรากำลังเผชิญกับความท้าทายว่าจะสามารถเป็นไปได้หรือไม่ กับการพัฒนาคาแรคเตอร์ ในฐานะคาแรคเตอร์บนอินเตอร์เน็ต รวมถึงการสะสมทัศนคติของผู้คนในระยะยาว ตัวอย่างเช่น หากคาแรคเตอร์ได้ถูกใช้เป็นสื่อกลางการสื่อสาร แทนอารมณ์และความรู้สึก ในรูปแบบของสติกเกอร์ เมื่อมีผู้ใช้คาแรคเตอร์หรือสติกเกอร์ชุดเดียวกันมากขึ้น ตัวคาแรคเตอร์จะทำหน้าที่เสมือนตัวแทนของผู้ใช้งาน และทำให้สามารถเพิ่มมูลค่าในตัวของมันได้  นี่คือจุดเด่นที่ควรใช้ และสามารถทำให้เราเป็นได้มากกว่าบริษัทที่ขายแค่สติกเกอร์

อัพเดทอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ (อุตสาหกรรมการสร้างสรรค์)

หลายธุรกิจญี่ปุ่นได้จัดอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ว่า เป็นภาคต่อของอะนิเมะ มังงะ และเกม แต่ตามที่ระบุไว้ข้างต้น เราสามารถจัดไว้เป็นธุรกิจที่สร้างแบรนด์

อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ญี่ปุ่นมีความสามารถในการดึงดูดตัวเองสู่โลกใบนี้สูง จากการเรียนรู้อินเทอร์เน็ต การสร้างแบรนด์ การโฆษณา การเงิน และการเรียนรู้อุตสาหกรรมอื่น ๆ และเนื่องจากญี่ปุ่นนั้นมีครีเอเตอร์เป็นจำนวนมากที่สามารถสร้างคาแรคเตอร์ที่เริ่มจากศูนย์สู่หนึ่ง มีเพียงปัญหาเดียวก็คือเราขาดคนที่มีความชำนาญในการพัฒนาธุรกิจ และผลิตคอนเทนต์ส่งออกไปทั่วโลก การร่วมมือกันระหว่างครีเอเตอร์ และคนที่เข้าใจธุรกิจ จึงเป็นสิ่งจำเป็นที่จะสร้างความสมดุลทางธุรกิจได้ และจะส่งผลกระทบที่สำคัญต่อโลก

หนึ่งในภารกิจที่สำคัญของ Quan คือเรามีความมุ่งมั่นที่จะส่งเสริมความก้าวหน้าของอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ ให้เป็นที่น่าภาคภูมิใจ และเป็นที่ๆคาแรคเตอร์ไม่ได้เป็นเพียงแค่ผลิตภัณฑ์ แต่เรายังสร้างคุณค่าให้กับมัน

Usagyuuun

Quan (Thailand) บริษัทดิจิตอลคอนเทนต์ จากประเทศญี่ปุ่น ในประเทศไทยก่อตั้งในปี 2014

โดยเป็นสำนักงานที่ให้บริการเกี่ยวกับดิจิตอลคอนเทนต์ การตลาดออนไลน์ และลิขสิทธิ์คาแรคเตอร์